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《烁石物语》评测:极具创造性的Roguelike冒险奈何力不从心

作者:habao 来源:未知 日期:2020-1-5 2:53:09 人气: 标签:今日头条英文名
导读:《烁石物语》(英文名Sparklite)是一款由RedBlueGames研发,MergeGames发行的2D像素风动作冒险游戏。本作预热也有一段时间了,其酷似早期塞尔达的游戏画面在宣传…

  《烁石物语》(英文名Sparklite)是一款由Red Blue Games研发,Merge Games发行的2D像素风动作冒险游戏。本作预热也有一段时间了,其酷似早期塞尔达的游戏画面在宣传初期就吸引了不少玩家。区别于传统像素RPG,本作将Roguelike和解谜元素融合其中,极具创造性。游戏近期在PS4,Xbox One,Switch和PC平台登录,它的实机表现如何呢?

  在一个风雨交加的夜晚,工程师艾达所乘坐的飞船突然发生了故障。即便是艾达全力营救,也没能飞船破损。危急时刻,艾达的小机器人使用逃生舱将她传送到了地面。救生舱降落在一个艾达从未踏入过的世界,这里,动荡不安。在探索的过程中,艾达遇到了与这个世界对抗的人们,为了让自己重新踏上旅途,也为了帮助这个混乱的世界,艾达开始了她新的冒险。

  本作的剧情内容量不多,开篇的动画算是剧情内容最多的一环了,其他都通过对话和文字来表现。开篇过后,艾达就开始了她跑图→刷材料→打BOSS的循环中,在挑战过5个地图和最终BOSS后游戏通关。游戏剧情没有太多起伏,流程也比较短,大约6-8小时就可以通关。

  其实像素游戏很难和“精致”这个词关联上,使用像素色块构成的游戏画面本身就有取巧的嫌疑。本作的游戏地图、机关、模型和技能在表现上极具辨识度,可以称得上精致二字。游戏场景整体采用暖色调设计,初进游戏就觉得很舒适,游戏全程没有太多的画面。游戏的背景音乐轻松愉快,即使是BOSS战也显得不那么紧张刺激。

  这一点是前期最容易被玩家吐槽的,进入游戏后除了简单的文字提示外,游戏极少有引导。以开篇剧情为例:剧情需要固定飞船上突出钉子,这个操作需要艾达蓄力砸向钉子后才能生效,游戏内仅提示玩家点击左键操作,长按蓄力砸钉子则需要玩家自行摸索;空格键的冲刺、右键副武器的、原件的配置与使用也一样,几乎都靠玩家自行摸索。

  游戏引导的缺失在设定上非常不讨喜,现在虽然有不少作品将游戏操作的提示放在对话中,但很少有如此隐晦的。不过这个问题不太影响游戏体验,通关第一章后就可以掌握游戏的操作技巧了。

  设计是《烁石物语》制作和对外宣传的核心。除了RPG经典的跑图外,本作加入了解谜和随机地图机制。

  在游戏过程中,完成游戏流程除了要挑战地图BOSS外,还要完成每个神庙的解谜,我个人认为解谜部分是本作最出彩的部分。游戏流程共有5关,每一关都至少有一个解谜关,解谜的难度和复杂度也依次递增。当然解谜部分也不是完全的,比如第一个解谜意在引导玩家对副武器的使用,第二个引导玩家如何使用,后续引导教玩家如何与小机器人配合、如何使用道具等等。解谜关的励在游戏中也十分重要,进入神庙时会获得一个额外的辅助工具,作为工程师的艾达在完成解谜后可以对工具进行分析,继而获得图纸,解谜结束就可以在工坊制作出同样的工具。

  游戏内的解谜玩法初见惊艳,倒不是因为解谜设计的很有层次,而是在游戏中很少见到这样耗费精力的设计。解谜关的设计每个都不重样,新鲜感十足,绝对算得上是游戏的加分项。

  随机地图是本作的另一大特色,在设定上这个世界有周期性的地形震荡,所以在每次从天空城进入后地图会重新布局。这种设定在很多作品中出现过,印象最为深刻的当属《暗黑3》,《暗黑3》除了剧情必须的地图外其他布局都会随机刷新,这在反复刷刷刷的游戏体验里弱化了游戏的重复度。

  《烁石物语》的宣传中把这种地图随机定义为Roguelike的融合,我却不这么认为。Roguelike近几年大火,因为其多个元素的随机效果叠加导致每次游戏进程截然不同,,游戏体验重复度很低,如同数学中的排列组合,随机参数越多,最终可能出现的组合越多样,这是Roguelike的内核之一。《烁石物语》在这种表现上并没有做好处理:

  固定的主目标与大量重复元素:如果把的每一次挑战当做是Rougelike类游戏的一次进程,《烁石物语》在主任务目标和元素的随机内容上完全不够。每个中主目标固定,即挑战BOSS通关;元素除了必须包含的神庙、、NPC、据点外,只有地块和其中的需要做随机,这在探索过程中完全没有Rogue的游戏体验,反而会因为重复跑图给玩家增加怒气值。

  随机没有带来太多策略性:Roguelike玩法中事件的随机性是“因”,玩家选择后的结局则是“果”,而之间是玩家做出选择的策略。但遇敌式的RPG游戏天生可以在不需要战斗时避战,剧情或养成需要时寻找最佳的战斗地点(刷材料)。《烁石物语》做了地块随机,也做了地图,却完全不影响进程中的选择。有因无果,还有策略性可言吗?BUG:这个可能是概率触发的,但我在同一个中遇到了两次,第一次NPC没有在已解锁的地图中刷新出来;第二次BOSS没刷新出来;第三次刷新出来后才完成任务。

  《烁石物语》的BOSS战并不难,艾达的闪避技能CD非常短,只要有足够的耐心,很容易在BOSS战中摸索到技能规律,而且部分BOSS的技能起手式非常明显,很容易。但你要以为背版就能轻松通关就太天真了。

  这里需要先说下艾达的技能,艾达常用的主动技能能有平A(恢复能量)、副武器(消耗1能量)、(消耗5能量),其次是商店提供的消耗道具。艾达的原件模组可以装备增加、减少、增加血量上限这种被动属性道具。可以看到,这里缺失了一个关键点,就是恢复技能/道具,也就是说,艾达本身是不具备回血手段的。那么游戏中有什么回复手段呢?需要战斗、打碎道具、使用特殊道具,其中战斗血球掉落很低,打碎道具的掉落量则比较充裕;而特殊道具需要从天空城的随机商店获得。

  游戏中扣血主要靠战斗,小怪、精英、boss依次递增,大部分BOSS的一次可以扣除1格。艾达常态下有4格血,装备生命加成道具后可以达到7+,但面对至少一张大图的时还是显得力不从心,如果不能找到补给,boss战时基本是残血。

  随机的游戏地图,车轮战的探险方式,少量的回复手段,想要快速通关要么避战,要么尽量少失误。手残党则需要付出大量的耐心,反复刷材料或者尽量寻找回血。

  游戏中仅有一种资源-烁石,消耗资源的方式却有多种。原件购买、随机商店购买、工坊升级都需要消耗烁石。

  可以理解为装备系统,根据艾达佩戴的原件不同提供、防御、功能属性。艾达的原件栏共有25个格子,每个装备所需求的栏位不同,如艾达增强原件占用4个格子,小机器人增强原件占用2个格子,而防御组件只需要1个格子。低级的原件模组还能合成高级原件,提供更多的属性增益。

  属性类的原件需要购买获得,原件商店每次开始新的后会刷新,购买原件的消耗也随之递增。功能类的原件可以通过剧情任务获得。

  随机商店初始只有一个,需要消耗烁石拓展至3个。随机商店提供的道具一般可以主动使用,属于消耗品,如“治疗激素”效果为回复少量生命(1格),可使用3次。

  原件、随机商店、工坊能给玩家提供的收益是十分巨大的,游戏后期如果没有这些系统的支撑很难通关。相应的,这需要消耗大量的烁石。以原件购买为例,最初购买消耗为50,,到后期够买时消耗高达500,2个青铜合成1个白银也需要消耗100烁石。而在这个游戏中掉落的烁石一般为1-4个不等,精英怪身上有概率掉落10个,地图特殊掉落有低概率产出20个,BOSS无掉落,这摆明了就是要玩家反复刷图。面对如此大量的烁石需求,小编只能望而兴叹。

  总的来说,《烁石物语》的优点和缺点都十分明显。将RenoouPG、解谜和Roguelike确实很有创新,但在游戏表现上明显能感觉到开发者心有余而力不足。本作当前Steam售价66元,但游戏通关时间仅需要不到10个小时,而且目前没有让人反复刷的,整体有很多需要优化的地方。

  

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